Robótica
Laboratorio Tecnológico

 

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN


"La Escuela Cristiana que siempre debe renovarse, es el instrumento privilegiado de la actividad de los Hermanos. El Instituto se abre también a otras formas de enseñanza y adecuación adaptadas a las necesidades de la época y de los países." (R. 3)

La era digital que comenzó con la aparición de Internet, nos ofrece una oportunidad para la interacción, nos permite participar de forma activa en la construcción del conocimiento y en la intervención social, acciona el intercambio de experiencias y proyectos, el acceso a la información y se constituye como un recurso con múltiples posibilidades para el aprendizaje continuo.

Con el objetivo de brindar una educación de calidad y evolucionar de acuerdo a los cambios constantes del mundo actual, en el año 2011, incorporamos pizarras interactivas en nuestras aulas como complemento de las prácticas pedagógicas. Para ello fue necesario desarrollar un programa de capacitación con los docentes, a fin de lograr niveles óptimos en la integración curricular de estos recursos educativos.

En este contexto, a comienzos del año 2013, iniciamos un proyecto educativo integrador, para aplicar las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la formación docente, creándose así, el Departamento de Tecnología Educativa (DE.TEC.ED.).


 

Es una gran transformación desde la visión de los contenidos hacia un modelo que promociona el desarrollo de habilidades y competencias multidimensionales, donde los docentes adquieren no sólo competencias digitales, sino también competencias instrumentales, didácticas y metodológicas.

En este nuevo paradigma, los niños y jóvenes experimentan a diario nuevas formas de aprender y de comunicarse, es aquí donde el docente tiene un papel fundamental en la formación y el desarrollo de habilidades, en enseñar a pensar y a aprender en forma colaborativa, prepararlos para afrontar los desafíos de la vida. Por ese mismo motivo, en el 2014, comenzamos a trabajar con la aplicación Google Sites, para brindar una herramienta que permita publicar y compartir contenidos.

Posteriormente, en el 2015, incorporamos la Plataforma Moodle, como herramienta para la gestión del aprendizaje y como soporte para el E-Learning, aplicando la metodología de la “clase invertida” (Flipped Classroom).

Algunas de las ventajas que ofrece esta metodología:

  • Permite desarrollar otro tipo de actividades con los alumnos durante la clase presencial.
  • Las clases son más dinámicas e individualizadas.
  • Permite una distribución no lineal y estructurada de las mesas en el aula, creando un ambiente de aprendizaje colaborativo.
  • Favorece la interacción social y refuerza la motivación de los alumnos.
  • Los contenidos están disponibles para los usuarios en cualquier momento.
  • Por ende, fomenta el autoaprendizaje, ya que los alumnos seleccionan la información y crean sus propios contenidos (Prosumidores).


 

Nivel Inicial – TABI y LEGO

Se utilizan las tabletas TABI, Dispositivo Digital de Educación y Entretenimiento, que incluye contenidos adaptables a cualquier actividad curricular planificada por la docente.

Cuenta con una interface infantil muy amigable, a través de la cual los niños acceden en forma inmediata a las aplicaciones específicamente creadas para las edades infantiles. No es necesario que recurran a Internet, ya que los contenidos los puede actualizar el docente. Poseen control parental y son fáciles de configurar.

Constituyen una gran herramienta tecnológica en el aula, ya que aportan nuevas oportunidades para los docentes en la educación de niños responsables en la era digital.

Así mismo, en los últimos años, hemos incorporado LEGO como herramienta didáctica en los procesos de aprendizaje. En esta inmersión en la gamificación, el juego tiene un rol fundamental en el aprendizaje de los niños, ya que permite debatir, decidir, construir, compartir y reflexionar.

 

Robótica Educativa

Esta asignatura plantea a los alumnos diferentes retos que abarcan contenidos de física, matemática, ciencias naturales y tecnología, como así también las áreas de Lingüística y Creatividad. Se abordan conceptos que han estudiado en las otras asignaturas, experimentando las aplicaciones prácticas de lo que han estudiado de forma teórica. Al mismo tiempo que se estimula el trabajo en equipo, el trabajo basado en proyectos y la resolución de problemas.


 

La robótica en el aula es otra forma de trabajar el pensamiento computacional. En este caso se trata de programar el comportamiento de un sistema físico, sobrepasando los límites de la pantalla digital. Esta posibilidad la reviste de un atractivo adicional para los alumnos que participan en esta experiencia.


PROGRAMAS Y KITS QUE UTILIZAMOS

- Lego Education WeDo 2.

- mBot Robot Educativo (2.4G).

- Dash & Dot.

Taller de Videojuegos (Optativo – Se dicta luego de la jornada extendida de Inglés)

Consideramos una oportunidad utilizar la gamificación como herramienta educativa, ya que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje.

Es inherente del ser humano aprender jugando, por esa misma razón, empleamos el método game-based learning para estimular el aprendizaje. El niño juega y se equivoca, lo intenta nuevamente, y a través de esa experiencia aprende.

Este tipo de actividad permite al alumno desarrollar un nivel de pensamiento creativo, ya que debe resolver situaciones que involucran contenidos que abordan en el aula y están relacionados con el mundo que los rodea, además de ser entretenido y atrapante. Así mismo, la secuencia didáctica emplea el pensamiento computacional para el desarrollo de los procesos que caracterizan al video juego.

Software que utilizamos

Construct 3



 

Taller de Programación con Scratch (dentro de la jornada escolar)

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.